Perché il metaverso è la risposta sbagliata al collasso del pianeta

Pubblicato in origine su Domani del 13 settembre 2021

Mark Zuckerberg deve aver sentito parlare della FOGO (fear of going out), la paura di uscire di casa che colpisce la parte di popolazione più in difficoltà dopo un anno e mezzo di lockdown e distanziamenti. Non si può infatti escludere che i disagi legati al Covid-19 siano tra le ragioni per cui, sul finire di giugno, il fondatore di Facebook ha improvvisamente iniziato a delineare i suoi piani per costruire il “metaverso”: un mondo virtuale che permette di vivere costantemente immersi al suo interno.

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Per capire di che cosa si tratta, è utile fare un passo indietro di quasi trent’anni. Il termine “metaverso” è stato infatti coniato per la prima volta nel 1992 in Snow Crash, un romanzo di Neal Stephenson. In questo classico del cyberpunk, il metaverso rappresentava uno spazio online condiviso in realtà virtuale tra tutti gli utenti. Più di recente, qualcosa di simile è stato visto in Ready Player One, romanzo del 2010 di Ernest Cline (diventato anche un film di Steven Spielberg) in cui gran parte della quotidianità dei protagonisti scorre all’interno di un ecosistema in realtà virtuale.

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Nella visione di Zuckerberg ci sono però delle differenze sostanziali: “Non sarà solo realtà virtuale”, ha spiegato durante un’intervista a The Verge. “Sarà accessibile attraverso tutte le piattaforme: realtà virtuale e aumentata, ma anche computer, dispositivi mobili e console per i videogiochi. Io lo immagino come uno scenario continuo e simultaneo in cui possiamo stare assieme. Una specie di ibrido tra le piattaforme social di oggi e un ambiente in cui possiamo incarnarci”. 

È qualcosa che è già stato in parte sperimentato da Fortnite, fenomeno dei videogiochi che si è rapidamente evoluto in qualcosa di molto più ampio, tanto da ospitare al suo interno anche un concerto-evento del rapper Travis Scott seguito nell’aprile 2020, in pieno lockdown, da 12 milioni di spettatori. Spettatori che erano presenti digitalmente al concerto, rappresentati dagli avatar con cui partecipano al gioco. Fortnite a parte, è chiaro come il vero predecessore della visione di multiverso che oggi sta iniziando a farsi largo non possa che essere Second Life, il mondo virtuale lanciato nel 2003 ma che venne rapidamente spodestato – anche a causa di inevitabili limiti tecnici – dall’esperienza molto più fluida e semplice dei social network, che in quegli stessi anni iniziavano a diffondersi (Facebook è del 2004). 

Rispetto ad allora, sono cambiate tante cose. Prima di tutto, è cambiato il concetto alla base: Second Life, come dice anche il nome, voleva essere un mondo virtuale in cui noi potessimo vivere un’altra vita e diventare chiunque volessimo; il metaverso immaginato da Zuckerberg è invece un ambiente in cui noi restiamo noi stessi (anche se magari vestiti da elfi o con il volto di un leone): è una sorta di prolungamento digitale del mondo in cui già viviamo. E poi ci sono ovviamente gli aspetti tecnologici: la diffusione della realtà virtuale, le prospettive dei visori in realtà aumentata e la possibilità di essere costantemente connessi alla rete in 5G hanno drasticamente aumentato le possibilità rispetto ai primi anni 2000.

Quando approderemo in questa versione evoluta e onnipervasiva di Second Life? Nelle interviste rilasciate, Zuckerberg ha parlato di 5/10 anni di tempo affinché la tecnologia sia matura e ci consenta, per esempio, di avere a disposizione visori di realtà virtuale e aumentata dalle dimensioni adatte a essere utilizzati nella quotidianità. Come ha però segnalato il venture capitalist Matthew Ball in un breve saggio dedicato al tema, sarebbe un errore pensare a una netta separazione tra “prima del metaverso” e “dopo il metaverso”. 

“Al contrario”, scrive Ball, “il metaverso emergerà gradualmente, nel tempo, sotto forma di differenti prodotti e servizi e grazie alla capacità di unirli e integrarli assieme”. Lo dimostra il fatto che, già oggi, il metaverso sta muovendo i primi passi in alcuni prodotti in realtà virtuale pensati proprio per la Oculus Quest di Faceboook. Immersed, per esempio, è un software che permette di immergersi in uno spazio di lavoro VR privo di distrazioni, collegandosi in modalità wireless al computer per avere fino a cinque schermi virtuali aggiuntivi. Questi schermi possono inoltre essere condivisi con i colleghi, i quali hanno la possibilità di teletrasportarsi nello stesso spazio digitale. Spatial è invece una piattaforma di videoconferenze in VR che permette di lavorare da remoto con i colleghi come se ci si trovasse nella stessa stanza e che è stata recentemente sperimentata da colossi come BNP Paribas e Ford.

Nel metaverso di Zuckerberg potremmo per esempio lavorare in un ufficio virtuale assieme ai colleghi, poi raggiungere un amico al centro commerciale virtuale e terminare la giornata assistendo a un concerto, ovviamente virtuale. Tutto senza mai uscire di casa. Ma perché dovremmo essere interessati a vivere in questa maniera? Secondo Zuckerberg, il punto è eliminare la distanza che ancora oggi c’è tra fisico e digitale, tra online e offline. “Trascorriamo comunque un sacco di tempo mediando le nostre vite e le nostre comunicazioni tramite questi piccoli e luccicanti rettangoli”, ha spiegato sempre a The Verge riferendosi agli smartphone. “Penso che non sia il modo migliore che le persone hanno per interagire tra di loro. Ciò che la realtà virtuale e aumentata sono in grado di fornire, e ciò che più in generale il metaverso permetterà alle persone di provare, è una sensazione di essere in presenza molto più naturale rispetto al modo in cui siamo abituati a interagire online”. 

Un metaverso di questo tipo, che abbraccia la nostra vita a 360°, non può però essere di proprietà di una singola azienda. È lo stesso Zuckerberg a immaginare che l’infrastruttura sia decentralizzata e permetta di passare dalla piazza di Facebook al centro commerciale di Amazon e al cinema di Netflix mantenendo sempre lo stesso avatar virtuale, le nostre proprietà e i nostri soldi. E c’è chi già sta già immaginando la nascita di nuovi e fiorenti commerci: per esempio, il vero boom degli NFT – gli oggetti digitali collezionabili e garantiti tramite blockchain – potrebbe non essere legato alle opere d’arte, ma alla vendita di avatar personalizzati, che offriranno la possibilità di acquistare una sorta di maschera virtuale – unica e non replicabile – che contraddistinguerà il nostro personaggio quando si muove nel metaverso, senza correre il rischio di incontrare un sosia lungo il cammino.

Fin qui, il metaverso immaginato da Zuckerberg con tutte le sue potenzialità in termini di intrattenimento, economia e lavoro. Guardando sotto la superficie, ci sono però almeno due grossi problemi che emergono. Prima di tutto, nella narrativa il metaverso è sempre stato associato a una visione distopica del futuro. In Snow Crash le persone si rifugiano nel metaverso per evitare un mondo che è diventato un caos anarchico dominato dalla mafia e dall’iperinflazione. In Ready Player One è il proletariato impoverito che si collega alla Oasis per sfuggire alle squallide baraccopoli in cui vive. 

Il fatto che Zuckerberg abbia lanciato l’idea del metaverso di Facebook mentre il nostro mondo è alle prese con una pandemia, mentre la crisi climatica avanza inarrestabile e mentre la società è sempre più diseguale e polarizzata non lascia presagire nulla di buono. È come se la Silicon Valley stesse scommettendo economicamente su un mondo allo sfascio, in cui ci colleghiamo al metaverso tenendo il nostro corpo al fresco con l’aria condizionata e dimenticandoci dei disastri del mondo reale.

Ma forse questa è una lettura eccessivamente apocalittica di ciò che ha in mente Mark Zuckerberg, che invece – come ha segnalato Gian Maria Volpicelli su Wired UK – sembra essere molto più terreno e limitato. Quasi noioso. Nelle interviste, più che a elementi fantascientifici il fondatore di Facebook ha fatto frequenti riferimenti alla possibilità di sfruttare il metaverso per “aumentare la produttività individuale”, per dare vita a un “ufficio infinito”, per creare riunioni in realtà virtuale efficaci come quelle fisiche, per moltiplicare gli schermi su cui lavoriamo grazie a quelli virtuali. Ci preoccupiamo di scenari futuristici, ma la distopia che Zuckerberg sembra intenzionato a creare è molto più semplice. Come già internet e lo smartphone, anche il metaverso rischia di avere soprattutto un effetto: farci lavorare ancora di più.

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